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단순한 네트워크 효과에서 복잡한 네트워크

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어제의 기사 "해석 : 네트워크 효과 및 비즈니스 본질의 개념"은 네트워크 효과의 개념적 함의, 비즈니스 특성 및 응용 과제를 논의했습니다. 원래 복잡한 네트워크 효과의 다음 장으로 들어가려고 했지만 중요한 효과는 네트워크 효과 역학, 즉 시간이 지남에 따라 일반적인 플랫폼 비즈니스가 다른 개발 단계에서 네트워크 효과를 동적으로 제어하는 ​​방법을 놓치는 것으로 나타났습니다. 그래서 나는 중간 이야기를 삽입하고 두 가지 주제로 표현했습니다.

긍정적이고 부정적인 네트워크 효과에 대한 포괄적인 고려 네트워크 효과 이론에 따르면 사용자 성장은 좋은 것이지만 실제로 사용자 성장은 부정적인 네트워크 효과를 가져올 수 있습니다. 네트워크 효과가 부정적 일 수 있습니까? 물론이야! 대사관 전화에 도달할 수 없는 상황을 상상해보십시오. 더 많은 사용자가 더 나쁜 경험을 하게 된다면 이전 섹션에서 설명한 것과 반대입니다. 이 예는 통신 용량 문제입니다. 네트워크 효과의 본질은 피드백이며 피드백은 통신에 의존하기 때문에 네트워크 효과와 관련된 모든 문제가 통신 문제로 전환될 수 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 네트워크 효과에 대한 연구에서 위에서 설명한 현상을 혼잡 효과라고 합니다. 예를 들어, 점점 더 많은 개발자들이 iOS 플랫폼에 쏟아져 앱 스토어 판매가 점점 더 어려워지고 있습니다. 이는 경쟁으로 인한 혼잡입니다. 실제로 필요한 것은 검색 비용으로 인한 정체입니다. 정체의 결과로 플랫폼을 떠나면 판매자 나 구매자가 할 수 있습니다.

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네트워크 효과의 역동적 인 메커니즘 중 하나는 비즈니스 개발에서 긍정적 및 부정적 네트워크 효과의 균형을 맞추는 방법입니다. 한 가지 결정은 두 가지 결과를 초래할 수 있으며 비즈니스 개발에 가장 도움이 되는 방법에는 다른 준비가 필요합니다. 예를 들어, 신문을 둘러싼 광고주 및 독자에 의해 형성된 양자 플랫폼 네트워크에서, 광고를 추가하면 부정적인 네트워크 효과, 즉 사용자가 신문을 버릴 수 있다. 동시에, 긍정적인 네트워크 효과를 가져올 수 있습니다. 광고가 많을수록 신문의 수입이 많을수록 기사의 품질이 향상되어 독자의 관심을 끌 가능성이 높아집니다. 그런 다음 광고를 늘리려는 결정은 원고 수수료를 늘리거나 원고를 검토하기 위한 임계 값을 증가시켜 결과가 가능한 한 후자에 의해 설명된 모델에 편향되도록 해야 합니다. 이것은 신문 사업에 대한 깨달음을 가져야 합니다.

 

마찬가지로, 플랫폼이 구매자-판매자 네트워크의 크기를 개발하기 위해 노력할 때 또 다른 중요한 작업은 부정적인 네트워크 효과를 줄이는 것입니다. 이러한 조치에는 판매자에게 더 많은 사용자 통찰력 도구 제공, 동종 경쟁 제어와 같은 판매자 / 개발자에 대한 검토 임계 값 증가, 구매자에게 다양한 쇼핑 가이드, 권장 사항, 검색 메커니즘 등을 제공하는 것이 포함될 수 있습니다. 이미 플랫폼 제품 관리자 및 운영 관리자를 위한 표준 운영이라고 생각하지만 이러한 운영의 목표를 이해하지 못할 수도 있습니다. 네트워크 효과 이론은 전략적 수준에서 영감을 제공합니다. 예를 들어, 상업적 수익 창출 관점에서만 검색 알고리즘을 최적화하는 것은 작동하지만 회사가 장기 개발에 필요한 네트워크 효과를 손상시킬 수 있습니다.

긍정적이고 부정적인 네트워크 효과는 왜 승차 플랫폼이 Evergrande보다 클 수 없는지 더 자세히 설명할 수 있습니다. 이 지역화된 비즈니스 모델이 정체 효과에 도달하기 위한 임계 값이 낮아져 부정적인 네트워크 효과가 빠르게 나타나는 상황이 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 특정 지역의 필요에 따라 100 명의 운전자를 데려가 5 분 안에 픽업 장소에 도착한 평균 경험을 충족시킬 수 있으며, 3 분 안에 도착한 경험을 충족시키려면 100 명의 운전자를 배치해야 합니다. 경험의 한계 개선은 제한적이며 Didi의 한계도 제한됩니다. 드라이버의 경우 경쟁 밀도가 이미 충분하기 때문에 101 번째 드라이버가 플랫폼에 참여하지 않을 수 있습니다. 이 플랫폼은 후발 자에게 기회를 주었다. 이 대략적인 분석에는 두 가지 이상의 깨달음이 있습니다. 하나는 용량 할당 알고리즘을 최적화하는 것이고 다른 하나는 다른 지역 시장 간에 시장 자원을 분배하는 것입니다. 

 

사실, 그 뒤에는 상식이 있습니다. 거래를 위해 한 장소 (플랫폼)에 가맹점 그룹을 모으는 것은 항상 두 가지 효과에 직면합니다. 하나는이 그룹의 사람들 사이의 경쟁 효과이고, 다른 하나는이 그룹의 사람들이 다른 사용자 그룹을 끌어들이는 네트워크 효과입니다. 처음에는 군중이 가져온 군중의 흐름이 경쟁을 상쇄하지만, 시장과 다른 병목 현상으로 인해 시장시장이 끌어들일 수 있는 군중의 흐름이 제한되기 때문에 경쟁 효과가 빠르게 널리 퍼지면서 확장은 중단되었습니다. 특정 지리적 반경을 방출합니다. 디지털 조건에서는 한계가 훨씬 작지만 여전히 존재합니다. 따라서 긍정적 네트워크 효과와 부정적인 네트워크 효과 사이의 균형은 일반적으로 플랫폼 네트워크의 개발 단계에 따라 구체적으로 분석되어야 합니다.

 

네트워크 효과의 예상 결과는 잠금 상태입니다. 즉, 판매자 그룹이 있으면 구매자가 떠나기를 원하지 않으며 그 반대도 마찬가지입니다. 그러나 대부분의 인터넷 제품의 경우 대부분의 인터넷이 상대적으로 저렴하기 때문에 이 효과를 신뢰할 수 없습니다. 멀티 젠 비용은 여러 플랫폼을 동시에 사용하는 구매자 또는 판매자가 추가로 발생하는 비용입니다. 상대적으로 저렴한 비용으로 인해 플랫폼 소유자의 입장에서 볼 때 구매자 또는 판매자는 양모의 투기자이지만 판매자와 구매자의 관점에서 보면 합리적인 선택입니다. 이 갈등의 극적인 징후는 공공 법원에 의지하고 생태적인 악화로 인해 큰 판촉 기간 동안 플랫폼이 판매자를 무대 뒤에서 잠그는 것입니다.

 

이것은 실제 응용에서 네트워크 효과 개념의 단점을 반영합니다. 이 개념은 주로 가치 창출을 고려하지만 가치 포착의 문제에 답할 수는 없습니다. 플랫폼 비즈니스 모델에는 실제로 두 가지 단계가 있습니다. 하나는 네트워크 효과를 만드는 것이고 다른 하나는 네트워크 효과를 내재화하는 것입니다. 후자는 중요하지만 많이 논의되지는 않습니다. 후자를 달성할 수 없다면, 네트워크 효과는 보이지 않고 지속 불가능한 것으로 보인다. 분명히, 사용자 수를 강조하는 것만으로는 이 문제에 대응할 수 없습니다. 따라서 네트워크 효과와 전송 비용에 대한 포괄적인 고려를 옹호합니다.

 

예를 들어 전자 상거래는 긴 사슬이며 플랫폼은 주요 거래 프로세스에서 가맹점 교육, 백엔드 마케팅 관리, 공급망 관리, 자금 조달 및 구매자 쇼 목록, 소비자 금융, 그들은 함께 더 높은 고객 이전 비용을 형성했습니다. 이것을 폐쇄 루프라 고합니다.

 

일반적인 플랫폼 제품의 개발 프로세스 : 대규모 보조금이 시작되기 전에 고객 유지 계획을 설계하고 최소 폐쇄 루프를 완료하여 소비된 돈을 사용자 수로 변환할 뿐만 아니라 전송 비용으로 효과적으로 변환해야 합니다. 보조금의 초기 단계는 소규모 영역에서 확인해야 하며, 대규모 판촉 전에 목표와 전략을 명확히 해야 합니다. 제품 반복은 사용자 경험의 요구를 충족시킬 뿐만 아니라 이전 비용을 증가시키기 위해; 특정 사용자 규모를 가진 후 플랫폼을 피하기 위해 플랫폼 규칙을 다시 제정해야 합니다 혼잡하고 나쁜 동전은 좋은 동전을 몰고 다른 한편으로 청산을 준비한 다음 새로운 서비스를 시작하고 청산 단계에 들어갔다.

고객이 손실될 가능성이 높기 때문에 개발 초기부터 이전 비용을 고려해야 합니다. 플랫폼 시작은 일반적으로 닭고기를 먼저 또는 달걀을 먼저 고려하므로 충분하지 않을 수 있습니다. 딜레마는 처음에 이전 비용을 설정하는 것이 새로운 사용자를 유치하는 데 도움이 되지 않을 수 있다는 것입니다. 둘 사이의 균형을 찾는 방법은 중요한 연구 주제입니다. 플랫폼의 빠른 개발 기간 동안 네트워크 효과 자체가 중요한 역할을 하기 때문에 전송 비용을 특별히 고려할 필요는 없지만 성숙 단계, 즉 대부분의 소비자 인터넷 플랫폼의 현재 단계에서는 전송 비용의 중요성이 강조될 것입니다. 현재 전체적으로 증분이 너무 많기 때문에 판매자는 이전 비용이 많이 발생하더라도 플랫폼을 가로질러 이빨을 갈아서 대립을 유발해야 합니다.

 

플랫폼 생태의 경계 없는 진화는 이것에 의해 주도됩니다. 비전은 먼저 소비자 측에 배치되며 게임 플레이는 번들 플랫폼이 됩니다. Didi 하위 메뉴가 길수록 Meituan과 같은 점점 더 많은 전기 제품도 원 스톱 설루션을 제공하는 것으로 간주될 수 있습니다. Tencent의 초기 비전은 원 스톱 인터넷 라이프 플랫폼과 유사합니다. 그러나 스스로 물어보십시오. 소위 원 스톱 상점은 실제로 사용자가 원하는 것입니까? 더 많은 종류의 흐름 범위 경제와 성장의 야망이 그것을 쳤다. 이것이 인터넷에 경계가 없는 이유입니다. 그러나 이것이 인터넷 소비에 대한 저비용 문제를 실제로 해결하는 것은 아니며 원 스톱 원 스톱이므로 여전히 건너뛸 수 있습니다.

 

그래서 B 엔드를 실제로 묶을 수 있기 때문에 산업용 인터넷에 가서 B 엔드로 가야 했습니다. 산업용 인터넷 접근 방식과 앞에서 언급 한 풀 체인 제어 지점의 차이점은 무엇입니까? 차이점은 설루션이 플랫폼과 직접 관련이 없는 경우에도 플랫폼을 중심으로 하는 대신 설루션이 실제로 고객의 요구를 중심으로 한 다는 점입니다 (물론 최종 결과는 생태학으로의 통합입니다). 산업용 인터넷이 더 깊어 야한 이유는 무엇입니까? 얼마나 깊습니까? 핵심 시스템에 깊숙이 들어가면 기업 고객은 뛰어넘을 수 없습니다. 이 시스템은 플랫폼이 아닌 고객의 시스템이므로 플랫폼 사고에서 벗어날 수 있습니다.

 

요컨대, 이 기사 시리즈는 네트워크 효과를 자체 소비 인터넷 플랫폼 개발의 축적된 지혜를 분류하기 위한 단서로 사용하고 산업 인터넷에서 고전적인 네트워크 효과 파워의 개발과 포기를 탐구하는 것을 목표로 합니다. 이 확장은 복잡한 네트워크 효과에 대한 간단한 네트워크 효과, 생태계 사고에 대한 플랫폼 사고에 반영됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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